Morph-Auswahl-Möglichkeiten

Information:

Morphs bestehen aus mehreren Unterelementen (Flächen und Kanten). Dementsprechend ist es für jede Morph-Bearbeitung von Bedeutung, ob Sie den kompletten Morph oder nur bestimmte Morph-Unterelemente auswählen.

Kompletten Morph auswählen:

  • Achten Sie darauf, dass im Infofenster des Pfeilwerkzeugs der schwarze Pfeil ausgewählt ist (=Standard-Einstellung).
  • Klicken Sie auf einen beliebigen Teil des Morphs, um das gesamte Morph-Element einschliesslich seiner Unterelemente auszuwählen.

 

Information:

Ein ausgewählter Morph hat nur einen einzigen Fixpunkt (= Höhenwert des Morphs).

Morph-Unterelement auswählen:

  • Temporäre Unterelement-Auswahl: 
    Wählen Sie mit CTRL+SHIFT+Klick nur ein Unterelement (eine Kante oder eine Fläche) des Morphs aus. Der Cursor ändert sich in einen weissen Pfeil, um anzuzeigen, dass Sie ein Unterelement auswählen können.
  • Dauerhafte Unterelement-Auswahl:
    Stellen Sie im Infofenster des Pfeilwerkzeugs auf den weissen Pfeil um.

 

Anmerkung:

Wenn ein Unterelement ausgewählt wurde, wirken alle Befehle der Pet-Palette nur auf dieses Unterelement. Wenn Sie beispielsweise den Befehl Bewegen auf eine ausgewählte Fläche anwenden, wird die Fläche im Raum verschoben - und die verbundenen Teile des übrigen Morphs mit ihr. Es wird nicht das gesamte Morph-Element verschoben.

Grundlagen der Morph-Bearbeitung

Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Übersicht Morph-Auswahl-Möglichkeiten.

Information:

Morphs können aus Linien, Flächen und Volumen bestehen. Die zur Verfügung stehenden Bearbeitungs-Befehle hängen von der Auswahl ab, z. B. gesamtes Element oder evtl. nur bestimmte Kanten bzw. Flächen.

Die einzelnen Morph-Flächen haben keine Stärke, jedoch hat ein „geschlossener“ Morph eine Solidität. Dazu jedoch später mehr, wenn Sie einzelne Morph-Flächen löschen, etc.

Es stehen die folgenden Geometriemethoden zur Verfügung: 

  • Polygonal
  • Gerade
  • Quader
  • Rotation

Vorgehen:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Morphs erstellen. 
  • Wählen Sie die Geometriemethode Polygonal aus und zeichnen Sie eine geschlossene Polylinie. Sobald Sie die Eingabe beenden, wird automatisch eine neue Fläche erstellt. 
  • Schalten Sie die Bearbeitungsebene ein (Menü Optionen / Darstellung der Bearbeitungsebene), um zu kontrollieren, dass alle Punkte auf demselben Niveau sind.
  • Aktivieren Sie den soeben erstellten flächigen Morph und weisen ihm Volumen zu indem Sie aus der Petpalette den Befehl Drücken/Ziehen wählen. Bewegen Sie den Cursor nach oben/unten oder geben Sie numerisch die Höhe ein.

Knotenpunkt bewegen:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Knotenpunkt bewegen.
  • Aktivieren Sie den Morph und klicken Sie einfach auf einen Knotenpunkt, um diesen zu bearbeiten (Morph-Werkzeug muss aktiv sein). 
  • Probieren Sie die verschiedenen Petpaletten-Befehle aus: Ecke abrunden/abschrägen, etc. Mit gedrückter SHIFT-Taste können Sie die XYZ-Richtung fixieren.

Hinweis:

Falls in der Petpalette nicht alle Befehle sichtbar sind, gehen Sie ins Menü Ändern / Morph / Verborgene Morph-Geometrie anzeigen und schalten die Funktion aus.

Kanten abrunden:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Kanten abrunden.
  • Wählen Sie eine Kante des linken Quaders mit Klick aus. Die Petpalette erscheint: Mit dem Befehl Kante abrunden können Sie Kurven hinzufügen. Stellen Sie die 3D-Bearbeitungsebene entsprechend ein.
  • Runden Sie eine weitere Kante ab. Hierfür muss jedoch die 3D-Bearbeitungsebene geändert werden (Befehl: Ebene aufnehmen (Blauer Button)

Kanten verschieben:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Kante verschieben.
  • Wählen Sie eine obere Kante des linken Quaders aus (Klick). Die Petpalette erscheint: Ändern Sie die Höhe der Kante mit dem Befehl Verschieben. Sie können die SHIFT-Taste verwenden, um die Z-Achse zu fixieren.

Neuen Knotenpunkt einfügen:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Knotenpunkt einfügen.
  • Wählen Sie die obere, vordere Kante des linken Quaders aus (Klick). Verwenden Sie den Befehl Neuen Knotenpunkt einfügen. Achten Sie auf die 3D-Bearbeitungsebene bzw. passen Sie diese ggf. an.

Box strecken:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Box strecken.
  • Wählen Sie den linken Quader aus und klicken auf die obere, vordere Ecke. Die Petpalette erscheint: Wählen Sie den Befehl Box strecken. Klicken Sie auf eine Ecke oder Kante als Ausgangspunkt für die Streckung und probieren Sie die drei verschiedenen Streck-Arten aus: Strecken, Strecken zentriert und Verziehen.

Kante kopieren:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Kante kopieren.
  • Wählen Sie eine oder mehrere Kanten des linken Quaders aus (SHIFT+CTRL+Klick) und wählen Sie den Befehl Kopie verschieben aus dem Menü Bearbeiten.

Kante löschen:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Kante löschen.
  • Wählen Sie die linke, obere Kante aus und drücken Sie auf die DEL-Taste. Die Kante und ihre benachbarten Flächen werden gelöscht.

Tipp: 

Wenn ein Morph eine oder mehrere fehlenden Flächen hat, so ist er kein Solid-Körper mehr, sondern hohl. Um die Solidität zu überprüfen, können Sie den Morph aktivieren und den Befehl Menü Ändern / Morph / Solidität überprüfen verwenden.

Über den Button Verdichten könnten die fehlenden Flächen wieder erstellt werden.

  

Drehen von Kanten oder Flächen:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Kanten drehen. 
  • Aktivieren Sie mit CTRL+SHIFT+Klick das kleine Rechteck (Fläche) oder seine 4 Kanten. Sie werden nur diese drehen während die anderen Teile des Morphs unverändert bleiben. 
  • Verwenden Sie den Befehl Drehen (Menü Bearbeiten) und klicken Sie auf die Mitte der oberen Aussenkante, um dort den Drehmittelpunkt zu definieren (s. Abbildung). Evtl. müssen Sie noch mit dem Befehl Ebene aufnehmen die Bearbeitungsebene ändern (auf die vordere, rechte Quaderfläche).
  • Klicken Sie nun 1x für den Anfangspunkt und 1x für den Endpunkt der Drehung.

Flächen ziehen/drücken:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Fläche ziehen/drücken.
  • Klicken Sie auf eine Fläche. Die Petpalette erscheint. Wählen Sie Ziehen/Drücken.
  • Gedrückt / gezogen wird immer senkrecht zur aktivierten Fläche. Der Befehl kann auch für mehrere Flächen gleichzeitig verwendet werden, selbst wenn diese zu unterschiedlichen Morphs gehören, jedoch müssen alle aktivierten Flächen in dieselbe Richtung zeigen.

 

 

Röhre:

  • Der Röhren-Befehl funktioniert ähnlich wie Drücken/Ziehen, jedoch können Sie einen Extrusionspfad definieren.
  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Röhre.
  • Aktivieren Sie die kleine, rechteckige Fläche mit CTRL+SHIFT+Klick und wählen das Röhren-Symbol aus der Petpalette. Klicken Sie, um mit dem Röhren-Befehl zu starten. Nach dem 1. Punkt des Extrusionspfades erscheinen die Linieneingabemethoden, so dass Sie sogar kurvige Pfadsegmente erstellen können. Nutzen Sie die Bearbeitungsebene, SHIFT und die 3D-Hilfslinien, um die richtige Richtung im 3D-Fenster zu finden.

 

Ausbeulen:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Ausbeulen. 
  • Klicken Sie auf eine Fläche des Morphs. Wählen Sie den angeklickten Punkt sorgfältig aus, weil er den Mittelpunkt des Kreises darstellt, in dem die Wölbung entsteht.
  • Wählen Sie den Befehl Ausbeulen in der Pet-Palette aus. Ziehen Sie den Cursor, um den Radius der Wölbung festzulegen (grosser Radius = sanftere Wölbung). Klicken Sie, um den Radius festzulegen. Ziehen Sie jetzt den Cursor, um diesen Bereich des Morphs nach innen oder aussen zu wölben.

Alle Kanten einer Fläche versetzen:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Alle Kanten einer Fläche versetzen. 
  • Wählen Sie mit CTRL+SHIFT+Klick eine Fläche aus. Die Petpalette erscheint. Wählen Sie Alle Kanten versetzen. Klicken Sie ein weiteres Mal um den Versatz vorzunehmen.

 

Flächen löschen:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Flächen löschen. 
  • Wählen Sie eine / mehrere Flächen aus (Ctrl+SHIFT+Klick) und drücken die DEL-Taste. Der Morph verliert seine Solidität, aber die Kanten bleiben erhalten. Auf diese Weise entstehen Drahtmodelle, die Sie z. B. später als Hilfskonstruktion verwenden können.

Mit Flächen bedecken:

  • Öffnen Sie im Navigator den Ausschnitt Mit Flächen bedecken. 
  • Gelöschte Flächen können jederzeit wieder hergestellt werden.
  • Aktivieren Sie vier Kanten (Ctrl+SHIFT+Klick) und gehen ins Menü Ändern / Morph / Mit Flächen bedecken... (Scharfe Kanten)

 

 

Hinweis:

Abgesehen von den (wenigen) Befehlen in der Petpalette finden Sie im Menü Ändern / Morph sämtliche Morph-Befehle.

Entwurf: Volumenkörper erstellen

Folgend werden Sie anhand von drei praxisnahen Beispielen das vorhin Erlernte an realistischen Situationen anwenden. Lernen Sie die Vorteile und Einsatzmöglichkeiten des Morph-Werkzeuges in den Kapiteln Entwurf, Bautechnik und Möbel näher kennen.

Als erstes Praxisbeispiel werden Sie mit Volumenkörpern ein Überbauungsentwurf mit gleichen, sich wiederholenden Gebäuden erstellen.

  • Öffnen Sie den Ausschnitt Entwurf Grundriss.
  • Aktivieren Sie das Morph-Werkzeug  mit der Geometriemethode Polygonal, siehe Screenshot. Tipp: Verwenden Sie den Favorit Volumenkörper.
  • Anschliessend zeichnen Sie eine Morph-Fläche in das Gelände, welche dem Grundriss Ihrer Gebäude entspricht.
  • Öffnen Sie dann den Ausschnitt Entwurf 3D Drahtmodell. Prüfen Sie, dass das Morph-Werkzeug aktiv ist.
  • Aktivieren Sie dann die Morph-Fläche und klicken Sie einmal darauf. Es erscheint die Pet-Palette.
  • Wählen Sie den Befehl Ziehen / Drücken, fahren Sie mit dem Cursor nach oben und geben Sie den Abstand (10m) ein. Bestätigen Sie mit Enter.
  • Kontrollieren Sie das Ergebnis im Ausschnitt Entwurf 3D.

Volumenkörper multiplizieren:

Folgend werden Sie den Volumenkörper in Ihrem Gelände multiplizieren:

  • Aktivieren Sie den Morph-Körper.
  • Rufen Sie den Befehl Multiplizieren im Menü Bearbeiten auf (Tastaturkürzel M). Stellen Sie das Fenster dem Screenshot entsprechend ein.
  • In einem ersten Schritt kopieren Sie das Gebäude zweimal nach rechts (halten Sie die Shift-Taste gedrückt, um die Kopien auf der X-Achse zu fixieren). Definieren Sie den Abstand mit einem ersten Klick.
  • Mit einem zweiten Klick definieren Sie den vertikalen Abstand.
  • Anschliessend wiederholen Sie den Vorgang auf der Y-Achse. Auch hier definieren Sie zuerst den horizontalen Abstand mit dem ersten Klick und anschliessend den vertikalen Abstand. Sie sehen jeweils anhand der Vorschau-Kanten (ausgezogen oder gestrichelt), welche Bereiche des Körpers im Terrain sind.

Tipp:

Mit den vorhin erlernten Bearbeitungsmöglichkeiten können Sie natürlich einzelne Gebäude individuell bearbeiten. So können Sie beispielsweise mit wenigen Schritten ein Satteldach auf einem Gebäude erstellen.

Bautechnik: Vordach erstellen

Konvertieren Sie im nächsten Schritt das bestehende Vordach in ein Morph-Objekt. Der Vorteil ist hier, dass Sie das Objekt folgend bearbeiten können, ohne weitere Elemente zu erstellen oder komplexe Befehle anwenden zu müssen. Dabei können Sie Gefälle an allen Flächen vornehmen und alle Kanten individuell bearbeiten.

  • Öffnen Sie den 3D-Ausschnitt Vordach erstellen. Ein bestehendes Vordach, welches mit dem Deckenwerkzeug erstellt wurde, soll nun zur verfeinerten Bearbeitung in ein Morph-Objekt konvertiert werden.
  • Aktivieren Sie die Decke, machen Sie einen Rechtsklick darauf und wählen Sie Auswahl in Morphs konvertieren aus dem Kontextmenü.
  • Die Warnung bestätigen Sie mit OK.

Als nächstes erstellen Sie beidseitig ein Gefälle:

  • Aktivieren Sie die vordere, obere Kante des Vordaches, indem Sie mit dem weissen Pfeil  (Ctrl+Umsch.+Klick) darauf klicken.
  • Wählen Sie in der Petpalette den Befehl Verschieben und fahren Sie mit dem Cursor auf der fixierten Z-Achse (Shift-Taste gedrückt halten) nach unten.
  • Mit Taste R geben Sie den Wert 0.03 ein und bestätigen mit Enter.

  • Mit gleichem Vorgehen erstellen Sie ein negatives Gefälle an der unteren Fläche.
  • Verschieben Sie hier die Kante um R 0.02 nach oben.
  • Vergleichen Sie mit dem Screenshot rechts.
  • Öffnen Sie den Ausschnitt Schnitt Vordach.
  • Was nun als erstes auffällt, ist die fehlerhafte Verschneidung im Bereich der Aussenwand. Das hat den Grund, dass Morph-Körper keine automatische Baustoff-Verschneidung mit Wänden durchführen. Korrigieren Sie das, indem Sie den Morph-Körper und die Aussenwand aktivieren und dann im Menü Ändern / Verbinden auf Elemente verschmelzen klicken. Folgend greifen die Baustoffe.
  • Für weitere Informationen lesen Sie die Kurzhilfe Baustoffe.

Anschliessend können Sie noch eine Wassernase erstellen, indem Sie das bestehende Vordach direkt im 3D-Fenster bearbeiten.

  • Zeigen Sie das Vordach als einziges Element im 3D an, indem Sie das Vordach aktivieren und im Menü 3D auf Auswahl/Markierungsrahmen im 3D anzeigen klicken. Alternativ verwenden Sie das Tastaturkürzel Ctr+3 (für Mac Cmd+3).
  • Folgend zeichnen Sie mit der Geometriemethode Quader eine rechteckige Fläche mit den Massen 1.50 m * 1.5 cm auf die untere Fläche des Vordaches. Als Extrusionstiefe geben Sie ebenfalls 1.5 cm an:
    • Aktivieren Sie den Morph-Körper.
    • Klicken Sie auf eine seitliche Kante (nahe der Stirnseite des Vordaches) und wählen Sie in der Pet-Palette den Befehl Polylinien-/Rechteck-/Box-/Gedrehten Morph hinzufügen.
    • Überprüfen Sie, dass die Geometriemethode Quader  aktiv ist.
    • Legen Sie die Bearbeitungsebene auf die abgeschrägte Fläche (Symbol im Info-Fenster anwählen und mit grauem Rechteck auf die untere Fläche klicken). Hinweis: Die Bearbeitungsebene muss dafür aktiviert sein, siehe Screenshot.
    • Ziehen Sie dann ein Rechteck zur gegenüberliegenden Seite auf. Siehe Screenshot.
    • Sind Sie mit der Maus auf der gegenüberliegenden Kante, können Sie mit Taste R die Breite von 0.015 m eingeben und mit Enter bestätigen.
    • Anschliessend fahren Sie mit dem Cursor nach oben und geben mit Taste R erneut den Abstand von 0.015 m ein. Bestätigen Sie mit Enter.

Als letzten Schritt erstellen Sie noch eine Fase an allen sichtbaren Kanten.

  • Aktivieren Sie hierfür alle sichtbaren Kanten mit dem weissen Cursor  (Ctrl+Shift+Klick).
  • Achtung: Vergessen Sie die kleinen Kanten zwischen Tropfnase und Stirnseite nicht, ansonsten funktioniert der folgende Befehl nicht fehlerfrei!
  • Anschliessend klicken Sie auf eine Kante, die Pet-Palette erscheint. Wählen Sie den Befehl Kanten abrunden/abschrägen...
  • Aktivieren Sie Abschrägung mit Radius: 0.015 und aktivieren Sie die Checkbox Auf alle Kanten anwenden. Bestätigen Sie mit OK.
  • In der Folge werden alle aktiven Kanten abgeschrägt.

Möbel: Designertisch modellieren

Folgend werden Sie einen kleinen Beistelltisch modellieren. Das Morph-Werkzeug eignet sich perfekt, um eigene Möbel zu kreieren und diese dann als Bibliothekselemente zu speichern. Der Form und Fantasie sind quasi keine Grenzen gesetzt.

  • Öffnen Sie den Ausschnitt Designertisch Schnitt. Hinweis: Wenn Sie Morphkörper im Schnitt zu zeichnen beginnen hat dies den Vorteil, dass das Objekt anschliessend bereits stehend und korrekt positioniert ist im 3D.
  • Folgend können Sie das Profil des Tisches mit dem Morph-Werkzeug und der Geometriemethode Polygonal  aufzeichnen. Tipp: Verwenden Sie den Werkzeugfavorit Designertisch. In der Palette können Sie wechseln zwischen Bogen mit definierter Tangente und Gerades Segment, um die Rundung der Seitenwände zu zeichnen. Im Beispiel wird der Tisch würfelförmig 30*30*30cm gross.

    Abkürzung:
  • In der Vorlage im Schnitt sehen Sie eine Schraffur, welche die korrekten Masse hat. Wählen Sie das Morph-Werkzeug aus und definieren Sie die Ebene 460 Morph Möbel. Sie können dann mit aktivem Morph-Werkzeug und gedrückter Leertaste (=Zauberstab) in die Schraffur klicken, um die Grundform des Morph-Körpers zu erstellen.

  • Anschliessend verwenden Sie den Befehl Kanten versetzen aus der Pet-Palette (Körper aktivieren und obere oder untere Kante anklicken) in Kombination mit gedrückter Ctrl-Taste, um die bestehende Kontur als Kopie nach innen zu versetzen.
  • Aktivieren Sie den Morphkörper und zeigen Sie diesen im 3D-Fenster an (Menü 3D / Auswahl/Markierungsrahmen in 3D anzeigen).
  • Aktivieren Sie dann die mittlere Fläche mit Ctrl+Shift+Klick (weisser Mauszeiger ) und löschen Sie diese. Siehe Screenshot.
  • Aktivieren Sie die Morph-Fläche und klicken Sie darauf. In der Pet-Palette wählen Sie den Befehl Ziehen/Drücken. Mit der Taste R können Sie den Abstand (30 cm) eingeben. Bestätigen Sie mit Enter.

Hinweis: Das Material kann individuell im Einstellungsdialog des Morphs eingestellt werden. Wählen Sie beispielsweise Holz, Nussbaum.

Falls notwendig kann das Objekt nun als Bibliothekselement gespeichert werden.

  • Aktivieren Sie das Morph-Objekt und gehen Sie ins Menü Ablage / GDL-Objekte / Auswahl sichern als... / Objekt.
  • Folgend können Sie den Designertisch beliebig oft im Projekt einsetzen.

Übungen und Kurzhilfen zum Morph

Kurzhilfe
Mac
Win
|
AC28, AC27, AC26, SE24, SE23
Datum: 09.10.2013
ID-Nr: 1040
Kurzhilfe
Mac
Win
|
AC28, AC27, AC26, SE24, SE23
Datum: 27.06.2014
ID-Nr: 1271